ខេត្តពោធិ៍សាត់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាខេត្តគោលដៅគំរូថ្នាក់ជាតិដំបូងគេបង្អស់ ក្នុងការអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំបង្កើតហ្គេម សម្រាប់ឆ្នាំសិក្សាថ្មី
AKP ភ្នំពេញ ថ្ងៃទី២០ ខែកញ្ញា ឆ្នាំ២០២៦--ក្រសួងអប់រំ យុវជន និងកីឡា តាមរយៈនាយកដ្ឋានបរិវត្តកម្មឌីជីថល និងក្រោមកិច្ចសហការគាំទ្រពីអង្គការយូនីសេហ្វ បាន និងកំពុងបន្តជំរុញយ៉ាងសកម្មនូវបរិវត្តកម្មការអប់រំឌីជីថល តាមរយៈការដាក់ឱ្យអនុវត្ត «កម្មវិធីអប់រំបង្កើតហ្គេម (Game Changers Coalition - GCC)»។
កម្មវិធីនវានុវត្តន៍បច្ចេកវិទ្យាថ្មីនេះ គឺជាការផ្សារភ្ជាប់រវាងការអប់រំ និងបំណិនជីវិត ដើម្បីគាំទ្រដល់អាទិភាពនៃកំណែទម្រង់របស់ក្រសួង ស្របតាមចក្ខុវិស័យរបស់ ឯកឧត្តមបណ្ឌិតសភាចារ្យ ហង់ជួន ណារ៉ុន ឧបនាយករដ្ឋមន្ត្រី រដ្ឋមន្ត្រីក្រសួងអប់រំ យុវជន និងកីឡា ព្រមទាំងឆ្លើយតបទៅនឹងយុទ្ធសាស្ត្របញ្ចកោណ-ដំណាក់កាលទី១ របស់រាជរដ្ឋាភិបាលកម្ពុជា ដែលផ្ដោតជាសំខាន់លើការអភិវឌ្ឍធនធានមនុស្ស និងការកសាងសង្គម សេដ្ឋកិច្ចឌីជីថល។

សម្រាប់ឆ្នាំសិក្សាថ្មីនេះ ខេត្តពោធិ៍សាត់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាខេត្តគោលដៅគំរូថ្នាក់ជាតិដំបូងគេបង្អស់ ក្នុងការអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំបង្កើតហ្គេមនេះ ដោយសារតែការប្ដេជ្ញាចិត្តដ៏មុតមាំរបស់គណៈគ្រប់គ្រងមន្ទីរអប់រំ យុវជន និងកីឡាខេត្ត និងសក្ដានុពលនៃការរីកចម្រើនហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធអប់រំឌីជីថលនៅតាមសាលារៀន ជាពិសេសការយកចិត្តទុកដាក់ខ្ពស់ ការគាំទ្រយ៉ាងពេញទំហឹង និងការសម្របសម្រួលយ៉ាងសកម្មពីសំណាក់ថ្នាក់ដឹកនាំនៃមន្ទីរអប់រំ យុវជន និងកីឡាខេត្តពោធិ៍សាត់ បានក្លាយជាកម្លាំងចលករដ៏សំខាន់ក្នុងការជំរុញ គៀងគរ និងតម្រង់ទិសដល់វិទ្យាល័យគោលដៅទាំងអស់ឱ្យចូលរួមដោយភាពស្វាហាប់ និងប្រកបដោយស្មារតីទទួលខុសត្រូវខ្ពស់បំផុត ហើយដើម្បីធានាបាននូវភាពជោគជ័យ និងនិរន្តរភាពនៃការអនុវត្តកម្មវិធីនៅកម្រិតមូលដ្ឋាន នាយកដ្ឋានបរិវត្តកម្មឌីជីថលបានរៀបចំនូវយុទ្ធនាការបណ្ដុះបណ្ដាលជា ២ដំណាក់កាលសំខាន់ៗ ជូនដល់ថ្នាក់ដឹកនាំមន្ទីរ គណៈគ្រប់គ្រងសាលា និងគ្រូដឹកនាំ ICT ទាំង ១៧សាលានៅក្នុងខេត្តពោធិ៍សាត់។

បើតាមការបញ្ជាក់ពីនាយកដ្ឋានបរិវត្តកម្មឌីជីថលថា កម្មវិធីអប់រំបង្កើតហ្គេមមិនត្រឹមតែផ្ដល់នូវចំណេះដឹងផ្នែកបច្ចេកវិទ្យា និងលើកកម្ពស់ការសិក្សាបែបសកម្មដែលជាតម្រូវការចាំបាច់សម្រាប់ការបរិវត្តកម្មអប់រំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជាយន្តការដ៏សំខាន់ក្នុងការលុបបំបាត់គម្លាតយេនឌ័រផងដែរ។

កម្មវិធីនេះបានចូលរួមចំណែកលើកទឹកចិត្ត និងពង្រីកវិសាលភាពនៃការចូលរួមរបស់កុមារីឱ្យចាប់យកការសិក្សាលើការអប់រំបែបស្ទែម (STEM) បច្ចេកវិទ្យា និងសហគ្រិនភាព។ លើសពីនេះ កម្មវិធីបានប្រែក្លាយយុវជនកម្ពុជា ពិសេសកុមារីពីត្រឹមតែជា "អ្នកប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា" ឱ្យទៅជា "អ្នកអភិវឌ្ឍហ្គេម និងជាអ្នកបង្កើតនវានុវត្តន៍ថ្មីៗ" ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្ដែងនៅក្នុងសហគមន៍របស់ពួកគេ ស្របតាមបំណិនសតវត្សទី២១»៕
ដោយ ចាន់ សុភឿន (ប្រភព៖ ក្រសួងអប់រំ)





